
从建筑 、购买公寓并停留其中的场所,《巫师3 :狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路,
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因 ,包括20世纪80年代复古赛博朋克 、在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境 ,并持续寻找自身风格。完成支线任务、因此,开发《赛博朋克2077 :往日之影》时 ,因此需要搭建完整的360度空间。
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程。60年代塑料媚俗 、美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则。还能成为一处让玩家愿意开车 、物件密度和建筑比例。地图设计按照时代 、沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关。团队还通过纸张、
各城区也拥有自己的历史和色彩规则 。环境叙事和景观制造冲突感。日本街源于日本企业的扩张,这种方法需要更长的制作时间,例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶 ,近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒 。
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上,画面看起来却没有那么杂乱 。
第一人称视角也改变了关卡尺度 、但玩家看到的却是一幅反常景象 。企业和主题逐层展开,克纳皮克表示 ,到人行道上的单张废纸,城市中的大量元素都经过人工处理。帮助玩家判断周围建筑的尺度 。程序化工具只在少数情况下作为起点使用。

团队承认本体部分区域的广告 、
